개요

내가 구매한 캐릭터 에셋엔 애니메이션이 포함돼 있지 않다. 하지만 “Has Attached Skeletons”라고 써있었기 때문에 따로 애니메이션을 적용시킬 수 있을 거라고 생각했고 오늘 하려는 작업이 그거다.

저렴한 에셋들은 애니메이션과 함께 오는 경우가 거의 없거나 같이 오는 종류수가 적다. 대신 대부분 Rigged(Attached Skeletons와 동일 의미라고 추정한다)인 상태긴 하다.

과정

1. 구조 파악

일단 내가 쓰는 에셋의 모델을 찾는다. Prefab이 있고 Model이 따로 있기 때문에 주의해야 한다.

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내 경우 보면 왼쪽이 Model이고, 오른쪽이 Prefab이다.
모델에 얼굴(이것도 따로 모델 폴더에 같이 있음)을 붙인 게 Prefab. Hierachy에 넣고 스크립트를 주며 쓰는 건 프리팹이지만, 오늘 할 초반부의 작업은 모델로 진행한다. 애초에 Inspector뷰에서 Rig 탭을 찾아야 되는데 이게 모델한테만 있다.

2. Humanoid 적용

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내가 쓰는 프리팹의 모델을 찾은 후, 해당 모델을 클릭하고 Inspector뷰를 본다. Rig 탭에서 Animation TypeHumanoid로 돼있는지 확인한다. 난 Generic으로 돼있어서 바꿨다. 이후 밑의 Apply를 누른다.

3. Avatar 확인

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잘 됐다면 아까는 비활성화 돼있었던 Configure라는 버튼이 활성화된다. 이 버튼을 클릭해본다.

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Inspector뷰가 Avatar Configuration이라는 화면으로 바뀐다. Avatar 에셋은 3D 모델의 본 구조의 매핑 정보를 저장하고 있으며, 본 구조가 동일하다면 다른 모델에서 사용한 Avatar 에셋을 재사용할 수 있다.
실선으로 된 동그라미들은 필수, 점선은 선택이라고 한다. Body, Head, Hand 등을 확인해보고, 위 탭 중 Muscles&Settings에서 여러 자세도 취해보자. Scene뷰에서 각종 자세에 따라 바뀌는 모습을 확인해볼 수 있다. 매핑이 잘 됐는지, 자세들은 이상하지 않은지 확인해보면 된다.

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확인했으면 디렉토리에 있는 모델에 아까는 없던 하늘색 사람 모양의 Avatar가 생성된 것도 확인한다.

4. Animator Controller

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이제 다음 작업을 해보자. Animator Controller를 하나 만들자. 나는 Assets/Animation/Controllers/의 경로에 만들었다.

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생성된 컨트롤러를 선택하고 Inspector뷰에서 Open 버튼을 누른다. Scene뷰 대신 Animator뷰가 열릴 거다. 여기서 상황에 따른 각종 애니메이션을 설계할 수 있다.

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컨트롤러에 애니메이션을 드래그해서 넣어보자. 적용할 애니메이션은 미리 에셋 스토어에서 무료로 받아놨다. 컨트롤러에서 주황색으로 새 애니메이션이 추가된 걸 확인할 수 있다.

5. Hierachy의 Prefab에 적용

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지금까지 작업하던 모델의 프리팹이 이미 Hierachy에 없다면 넣고, 있다면 선택한다. Inspector뷰에서 Add Component를 누른 뒤 Animator를 추가한다.

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직전에 생성한 컨트롤러와 아까 생성된 걸 확인한 Avatar를 드래그해서 Animator에 적용한다.

6. 성공!

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Play 해보자. Play 전엔 T자로 서있던 캐릭터가 Idle 모션을 하고 있다!
재사용 방법들이나 Avatar가 정확히 뭔지, Animation 종류엔 뭐가 있는지 같은 개념도 설명하면 좋겠으나 오늘은 피곤해서 다음에 생각해봐야겠다.

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